Gameloft (GLOFF) Firmenprofil GameLoft wurde Ende 1999 gegründet und ist spezialisiert auf die Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen für Mobiltelefone. Es ist die europäische Nr.1 in seinem Segment und die Welt Nr. 2 hinter EA Mobile. Seine Tätigkeit basiert auf Java, Brew und Symbian Technologie. Gameloft will dein Handy in einen Stauraum für Spaß machen. Das Unternehmen veröffentlicht und entwickelt herunterladbare Videospiele für drahtlose Telefone. Das Unternehmen hat auch Spiele für Nintendo DS und den Apple iPod erstellt. Die Firmentelefon-basierte Spiele sind in 70 Ländern erhältlich, verteilt über Telekom-Betreiber, Klingelton - und Logoportale, Telefonhersteller und Einzelhandelsgeschäfte. Etwa 94 seiner Einnahmen werden aus Spiel-Downloads und der Rest zwischen OEM und anderen (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade) generiert. Gamelofts Katalog enthält Spiele, die unter Lizenz über Partnerschaftsvereinbarungen mit Firmen wie Ubisoft Entertainment betrieben werden, sowie Spiele, die es besitzt und betreibt. Die Gruppe hat knapp 4.000 Mitarbeiter (davon 3.400 Entwickler) und verteilt ihre Spiele in 80 Ländern weltweit. Es erzeugt 44 seiner Einnahmen in Europa, 34 in den USA und 22 im Rest der Welt. Industrie-Ansicht Die Videospiele-Industrie hat sich in den letzten Jahren schneller erweitert, begleitet von einer großen Konsolidierung (die Übernahme von Activision durch Vivendi Games, Electronic Arts feindliches Angebot für Take-Two, etc.). Laut Forrester Research spielen 21 von allen nordamerikanischen und 19 europäischen Verbrauchern regelmäßig Spiele. Jüngere Verbraucher neigen dazu, mehr Videospiele zu spielen, mit 77 von nordamerikanischen Männern und 40 von Frauen im Alter von 16 bis 24 Spielen, im Vergleich zu 45 von Männern und 22 von Frauen im Alter von 35 bis 39, nach Forrester. Videospiel-Software-Verkäufe werden erwartet, um auf einer zusammengesetzten jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6.6 von 2004 bis 2010 zu erhöhen, entsprechend IDC, während Videospiel-Hardware erwartet wird, um 11.6 zu wachsen. Die Industrieverkäufe blieben im Jahr 2006 schwach, als die nächste Generation der X-Box 360 ihre installierte Basis weiter baute (geschätzt auf 10,8 Millionen Ende 2006) und die Einführung von PlayStation 3 und Nintendo Wii widerspiegelt. Wir glauben, dass der Key-Treiber für zukünftige Verkäufe die Adoptionsrate der Konsolen der nächsten Generation sein wird, die IDC erwartet, um bis 129,9 Millionen bis 2010 zu erreichen, ein CAGR von 65 von 2006 bis 2010. Wireless Gaming Market bietet Bright Prospects Der Wireless Gaming-Markt wird von getrieben Fünf Faktoren: 1. Die gesamte Mobiltelefonbasis, die weltweit installiert ist, derzeit mehr als 2 Mrd., kann im Jahr 2010 4 Mrd. erreichen. Gameloft ist in der Lage, seine Spiele an mehr als 1.000 verschiedene Mobilteile anzupassen. 2. GPRS - und UMTS-Netzwerke der dritten Generation müssen nicht installiert werden, um ein mobiles Spiel herunterzuladen. Allerdings müssen Mobilteile mit den JavaBrew-Technologien ausgestattet sein. Mindestens 60 der 2-Bit-Mobilteile weltweit sind jetzt mit solchen Technologien ausgestattet, im Vergleich zu 1 Mrd. im Jahr 2006, und diese Zahl dürfte bis Ende 2008 auf 95 ansteigen (Quelle: ARC-Forschung), daher der starke Aufwärtstrend in puncto Potenzial Kunden. 3. Mobile-Spiele-Entwickler haben auch in wachstumsstarke Bereiche wie der chinesische Markt, wo es eine riesige Anzahl von potenziellen Spielern. Gameloft ist seinen Wettbewerbern in diesen Bereichen weit voraus. 4. Gameloft versucht, seine Spiele auf andere Plattformen zu erweitern. Es hat vor kurzem einen Deal mit Apple unterzeichnet, um Spiele für seine fünfte Generation iPod-Plattform zu entwickeln. Während der 2007 Beitrag von iPod-Spielen noch vernachlässigbar sein kann, bietet er in Zukunft einen enormen neuen Kundenstamm. 5. Handy-Spiele haben mehr Appeal als alte Videospiele - Mobile-Spiele haben eine breite Palette von Kunden mit Hilfe von Casual Games, die für mehr als 50 von Gamelofts 2007 Umsatz. Insgesamt hat der drahtlose Gaming-Markt helle Perspektiven, denen Gameloft zugute kommen wird. Quelle: IDATE, Januar 2008 Gameloft Q1 2008 Performance amp Ausblick Q1 Umsatz stieg um 11 oder 19 bei konstanten Wechselkursen auf 25,3 Mio. im Einklang mit der konservativen Prognose von 25,5 Mio. Die Performance in den USA war besonders schwach, der Umsatz sank um 7 zu konstanten Wechselkursen. Gameloft startet damit das Jahr deutlich hinter seinem Gesamtjahresumsatzwachstum (20-25 bei aktuellen Wechselkursen auf 120m-125m), was bedeutet, dass die Konsenserwartungen für 2008 (und 2009) sowohl hinsichtlich der Umsatzerlöse als auch der Margen gefährdet sind. Das Management sucht nach 2008 operative Marge vor Aktienoptionen zwischen 10 und 15. H2 Sichtbarkeit ein Anliegen Die Gruppe hat das Jahr deutlich hinter seinem Gesamtjahresziel (120m-125m) gestartet, vor allem, wie es bereits gesagt hat, dass es nicht erwartet wird Ein echter Einfluss von neuen Handys und Plattformen (iPhone, N-Gage) in Q2. Das bedeutet, dass die Treffen in erster Linie von H2 abhängen, während sie von einem günstigen Basiseffekt im vierten Quartal profitieren wird (angetrieben vom iPhone, OviN-Gage, Android und Zune), bietet dennoch wenig Sicht auf das Ausmaß einer Erholung Wachstum. Die anderen positiven Nachrichten für den Augenblick ist, dass die Belegschaft wie erwartet gefallen ist, mit dem angekündigten Verkauf des indischen Studios, das die Belegschaft auf 3.800 Ende April (vs 4.000 Ende 2007) reduziert. Die Margen sollten daher auch in einem schwierigeren als erwarteten Klima für die Spitzenlinie unter Kontrolle sein. Abgesehen von dem Risiko für 2008 ist ein weiterer bemerkenswerter Aspekt die bereits hohen Konsenserwartungen für 2009 (Wachstum von mehr als 20 und geschätzter Marge von 15-18). Wenn Gameloft im Jahr 2008 hinter dem Ziel fällt, wird es schwierig sein, die Konsenserwartungen für 2009 zu erreichen, vor allem in Bezug auf die Rentabilität. Gameloft Stärken Größtes Inhouse-Entwicklungsteam der Welt (3.400 Entwickler) davon 90 in Low-Cost-Ländern Genießen Sie hohe Eintrittsbarrieren (Portierungskosten) Umfangreicher und umfangreicher Spielekatalog (200 Spiele), nicht abhängig von einem Titel Größter Vertrieb Netzwerk in der Branche (Vereinbarungen mit 180 Telekom-Betreibern in 80 Ländern) Fähigkeit, wiederkehrende Franchise zu schaffen Flexibel und schnell an neue Mobiltelefonmodelle anzupassen Sektorkonsolidierung (Spieleverlage, Mediengruppen). Gameloft könnte ein attraktives Ziel für ein großes Konsolen - oder Medienunternehmen sein Gameloft Weakness Competition von Spieleverlagen, die in Casual-Konsolen (Wii, DS, PSP) positioniert sind. Spielepreise und Downloadkosten von Telekom-Betreibern könnten steigen. Höhere Kosten für RampD (3D, etc.), Portierung und Lizenzen. Verkaufsverlangsamung auf Multimedia-Handys. Erlöse, die dem Währungsrisiko ausgesetzt sind. Hindernisse für die Einreise Die Hauptbarriere für den Eintritt für Spiele auf Mobiltelefonen ist die Fülle von Mobiltelefonmodellen, die auf dem Markt existieren. Während die verwendeten Standards oft dieselben sind (Java, Brew, Symbian), Bildschirmgröße, Keypad-Typen, Prozessoren usw. unterscheiden sich von einem Hardware-Hersteller zum nächsten und von einer Region zur anderen. Dementsprechend müssen die Verlage sehr flexibel sein, um ihre Spiele an die maximale Anzahl verschiedener Modelle zu liefern (Parallelmanagement verschiedener Versionen). Daher liegt der größte Aufwand nicht darin, ein Mobiltelefon-Videospiel (200.000 im Durchschnitt) zu kreieren, sondern das Portier (300.000 im Durchschnitt) zu platzieren, um es an rund 1.000 verschiedene Telefonarten anzupassen).GT Racing 2: The Real Auto Erfahrung,,. :: 71 13, Mazda Raceway Laguna Seca. 30: Mercedes-Benz, Ferrari, Dodge, Nissan, Audi, Ford. 1400,,,. 28::. GT Racing 2:. 4,,. Aufrechtzuerhalten. Aufrechtzuerhalten. . . , GTR2. Auf, : Gameloft: glft. coGameloftonTwitter: vkgameloftru. Facebook: facebookGameloft: youtubeGameloft: glft. coGameloftOfficialBlog Gameloft. : Gameloftprivacy-noticelangru: gameloftconditionslangru: gamelofteulalangru,. Gameloft SE (GLFT) Gameloft SE (Gameloft) ist ein in Frankreich ansässiger internationaler Herausgeber und Entwickler von herunterladbaren Videospielen für Handys, Touch Tablets, Set - Top-Boxen und Smart-TVs (TVs) Das Unternehmen entwickelt interaktive Spiele für Mobiltelefone mit Java-, Android-, Brew - und Symbian-Technologie. Das Unternehmen betreibt das Vertriebsnetz in der digitalen Spielindustrie mit direkten Partnerschaften mit über 200 Carriern in über 118 Ländern Die Gesellschaft betreibt in vier geografischen Segmenten Europa, Mittlerer Osten und Afrika (EMEA), Nordamerika, Lateinamerika (LATAM) und Asien-Pazifik (APAC). Die Gameloft SE betreibt über mehrere Tochtergesellschaften, darunter Gameloft Inc (Kanada), Gameloft Software Peking (China), Gameloft Srl (Italien) und Gameloft Rich Games Produktion Frankreich SARL (Frankreich), unter anderem Start Trading mit Top-Industrie-Broker Zypern Securities and Exchange Commission (Zypern) Zypern Securities and Exchange Commission (Zypern), das Finanzielle Verhalten Behörde (United Kingdom), Australische Securities and Investments Commission (Australien) Zypern Securities and Exchange Commission (Zypern), Financial Services Board (Südafrika) Wir ermutigen Sie, Kommentare zu verwenden, um mit Benutzern zu arbeiten, teilen Sie Ihre Perspektive und stellen Sie Fragen von Autoren und gegenseitig. Allerdings, um das hohe Maß an Diskurs zu behalten wersquove alle kommen zu Wert und erwarten, bitte halten Sie die folgenden Kriterien im Auge: Bereichern Sie die Konversation Bleiben Sie konzentriert und auf der Strecke. 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